Pengembangan Permainan Ular Tangga Raksasa untuk Menstimulasi Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

  • Siska Cahyanti Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Epritha Kurniawati Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Hanggara Budi Utomo Universitas Nusantara PGRI Kediri

Abstract

Penelitian pengembangan permainan ular tangga raksasa bertujuan untuk mengembangkan kemapuan kognitif anak usia dini dalam mengenal konsep lambang bilangan pada anak usia 5-6 tahun di RA Nurul Huda Sumberejo Wetan, Ngunut, Tulungagung. Penelitian dilakukan untuk menciptakan permainan yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) berdasarkan prosedur model penelitian Borg and Gall yang dimodifikasi oleh Sugiyono terdiri dari 10 langkah, namun peneliti hanya menggunakan 6 langkah yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, uji coba terbatas dan revisi produk. Produk permainan ular tangga raksasa ini di validasi oleh 2 ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Dari kedua ahli mendapat nilai validasi yaitu 83% dan 91% yang mendapat kategori layak untuk digunakan. Permainan ini diuji cobakan kepada 10 anak usia 5-6 tahun RA Nurul Huda Sumberejo Wetan. Uji coba dibagi menjadi 2 yaitu uji coba produk dan uji coba pemakaian. Dari hasil uji coba terbatas didapatkan skor kelayakan sebesar 86,66% dan 90% yang berada pada kategori layak.

Keywords: Anak Usia Dini, Kognitif, Ular Tangga Raksasa

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amiliya, R., & Dyah, A. D. M. (2019). Permainan Ular Tangga bagi Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Al-Abyadh, 2(2), 1–9.

Ariani, K., Jampel, I. N., & Antara, P. A. (2021). Pengembangan Instrumen Penilaian Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan. Jurnal Golden Age, 5(02), 126.

Devi, N. M. I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Angka untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 3(3), 416.

Bujuri, D. A. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasinya dalam Kegiatan Belajar Mengajar. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 9(1), 37.

Chayati, N., Sugiyo, S., &Sulistiyorini, S. (2021). The Influence of Snake-Ladder Game toward Early Childhood Children’s Mathematics Skills. Journal of Primary Education, 10(3), 373–380.

Khasanah, U., & Simatupang, N. (2014). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Dalam Mengenal Lambang Bilangan Melalui Permainan Kantong Angka. PAUD Teratai, 4(1), 112–118.

Khoir, A., Yudiernawati, A., & Maemaunah, N. (2017). Pengaruh Permainan Ular Tangga Raksasa Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5–6 Tahun di TK Wahid Hasyim Dinoyo Malang. Nursing News: Jurnal Ilmiah Keperawatan, 2(1), 81–87.

Luthfiyah, E., & Rakhmawati, N. I. S. (2018). Pengembangan Permainan Domino Angka terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan 1-10 Anak Usia 4-5 Tahun. PAUD Teratai, 1–8.

Marinda, L. (2020). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget Dan Problematikanya Pada Anak Usia Sekolah Dasar. An-Nisa’ : Jurnal Kajian Perempuan Dan Keislaman, 13(1), 116–152.

Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 1.

Prihatini, V. A., & Mursid, M. (2022). Implementasi Permainan Ular Tangga Raksasa dalam Mengembangkan Kognitif Anak Usia Dini. Journal of Early Childhood and Character Education, 2(1), 61–82.

Priyanti, N. Y. (2020). Upaya Meningkatkan Kecerdasan Kognitif Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Kelompok B Di Tk Az Zaitun Bekasi. JCE (Journal of Childhood Education), 4(2), 126.

Rekysika, N. S., & Haryanto, H. (2019). Media Pembelajaran Ular Tangga Bilangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 10(1), 56–61.

Sandra, D., Argueta, E., Wacher, N. H., Silva, M., Valdez, L., Cruz, M., Gómez-Díaz, R. A., Casas-saavedra, L. P., De Orientación, R., Salud México, S. de, Virtual, D., Social, I. M. del S., Mediavilla, J., Fernández, M., Nocito, A., Moreno, A., Barrera, F., Simarro, F., Jiménez, S., … Faizi, M. F. (2016). The Development Of Video To Improve The Student’s Accounting Learning Achievment Of One Basic Competence Of Making Adjustment Entries Of Service Enterprises Of Grade Xi Ips 3 At Sma N 1 Karangdowo Inthe Academic Year 2015/2016. Revista CENIC. Ciencias Biológicas, 152(3), 28.

Setianingrum, I., & Azizah, N. (2021). Teams Games Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 315–327.

Syawaluddin, A., Afriani Rachman, S., & Khaerunnisa. (2020). Developing Snake Ladder Game Learning Media to Increase Students’ Interest and Learning Outcomes on Social Studies in Elementary School. Simulation and Gaming, 51(4), 432–442.

Wiradintana, R. (2018). Bruner Dalam Menyempurnakan Pendekatan Perilaku (Behavioural Approach). Jurnal Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 2(1), 47–51.

Published
2023-06-23
Abstract viewed = 413 times
pdf downloaded = 300 times