Pengembangan Modul Bimbingan Konseling Keluarga dalam Pencegahan Kecanduan Smartphone Pada Anak Usia Dini

  • Lesis Andre Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Sakinah Dharmasraya
  • Sunimaryanti Sunimaryanti Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Sakinah Dharmasraya
  • Afriwes Afriwes Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Sakinah Dharmasraya
  • B.R.E Yunanda Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Sakinah Dharmasraya
  • ayu Mustika Sari Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Nahdlatul Ulama Sakinah Dharmasraya

Abstract

Penelitian ini bermaksud mengembangakan sebuah modul bimbingan konseling keluarga tentang bagaimana mengatasi dampak negative handpone pada siswa Taman Kanak-kanak khususnya PAUD Islam Terpadu Yadiaksa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan bentuk bimbingan keluarga, Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan menggunakan pengembangan modul ADDIE sumber data yang digunakan adalah siswa dan orang tua siswa PAUD Islam Terpadu Yadiaksa. Data penelitian diperoleh dari uji validitas, praktikalitas dan efektifitas. Hasil rata-rata validitas modul yaitu Valid dengan persentase 93% modul dinyatakan valid untuk digunakan, dan 96% modul dinyatakan praktis oleh praktisi. Dan modul dinyatakan efektif mengurangi kecanduan handpone pada siswa dengan rata-rata 93% efektif dalam mengatasi solusi kecanduan handpone pada anak. Berdasarkan data diatas modul bimbingan keluarga terhadap pencegahan kecanduan handpone valid, praktis dan efektif untuk digunakan.

Keywords: Pengembangan Modul, Bimbingan Keluarga, Konseling, Kecanduan Handpone

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abidin, Z., Utomo, A. C., Pratiwi, V., & Farokhah, L. (2020). Pembelajaran Project Based Learning – Literasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Di Sekolah Dasar. Educational Journal of Bhayangkara, 1(1), 30–36. https://doi.org/10.31599/edukarya.v1i1.106

Aini, M., Ridianingsih, D. S., & Yunitasari, I. (2022). Efektivitas Modul Pembelajaran Project Based Learning (Pjbl) Berbasis Stemterhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(4), 247–253. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i4.118

Andrew, J., Henry, S., Yudhisthira, A. N., Arifin, Y., & Permai, S. D. (2019). Analyzing the factors that influence learning experience through game based learning using visual novel game for learning pancasila. Procedia Computer Science, 157(October), 353–359. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.08.177

Ayu Mustika Sari1, D. S., & , Alwen Bentri3, R. (2023). Jurnal basicedu. Jurnal Basicedu, 7(1), 432–440. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1230

Borman, R. I., & Erma, I. (2018). Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (Tk) Dengan Implementasi Modul Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (Vak). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1), 8–16. https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.586

Draganoudi, A., KALIAMPOS, G., & LAVIDAS, K. (2021). Kindergarten teachers’ representations for their socio-cognitive practices during the Natural Sciences activities. Acta Didactica Napocensia, 14(1), 174–181. https://doi.org/10.24193/adn.14.1.14

Ekin, C. C., & Gul, A. (2022). Bibliometric Analysis of Game-Based Researches in Educational Research. International Journal of Technology in Education, 5(3), 499–517. https://doi.org/10.46328/ijte.341

Faridah, N. R., Afifah, E. N., & Lailiyah, S. (2022). Efektivitas Modul Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Literasi Numerasi dan Literasi Digital Peserta Didik Taman Kanak-kanak Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(1), 709–716. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2030

Harris, I., & Isyanti, S. (2021). Pengembangan Game Edukatif Dalam Meningkatkan Kemampuan Keaksaraan Anak Usia Dini. ASGHAR : Journal of Children Studies, 1(1), 82–93. https://doi.org/10.28918/asghar.v1i1.4190

Hasibuan, R., & Suryana, D. (2021). Pengaruh Metode Eksperimen Sains Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1169–1179. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1735

Joyce,B., & Weil, M. (1980). Moduls Of Teaching Secong Edition. Parantice Hall.

Junita, N. P., Ilyas, S. N., & Alriani, I. (2021). Penerapan Modul Project Based Learning ( PJBL ) untuk Meningkatkan Kemampuan Motoric Halus Peserta Didik Kelompok B TK IT Mumtazah Kota Bengkulu. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 3(4), 9–17. https://www.ejournal-jp3.com/index.php/Pendidikan/article/view/178

Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2021). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779–792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361

Natty, R. A., Kristin, F., & Anugraheni, I. (2019). Peningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Modul Pembelajaran Project Based Learning Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(4), 1082–1092. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i4.262

Nieveen, N. (2007). Formative Evaluation in Educational Design Research. In T. Plomp & N. Nieveen (Eds.), An Introduction to Educational Design Research (pp. 89–101).

Permendikbud. (2022). SKL Permendikbud 5 tahun 2022. Gastronomía Ecuatoriana y Turismo Local., 1(69), 5–24.

Plomp, T. (2013). Educational Design Research: An Introduction. Dalam Tjeer Plomp and Nienke Nieeveen. In An Introduction to Educational Design Research.

Rakimahwati, R., & Hanifah, N. (2022). Development of Android-Based Educational Games to Improve Letter Recegnition Ability in Early Childhood in Kinali Pasaman Barat. Proceedings of the 6th International Conference of Early Childhood Education (ICECE-6 2021), 668, 206–212. https://doi.org/10.2991/assehr.k.220602.042

Rakimahwati, R., Ismet, S., & Roza, D. (2021). Studi pengembangan Psikolinguistik Anak dengan Game Interaktif Berbasis Role Playdi Taman Kanak-kanak Fadhillah Amal 3 Kota Padang. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1955–1964. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.934

Santriana Son, R. S. (2019). Pengaruh Modul Pembelajaran Kooperatif Tipe Time Token Terhadap Hasil Belajar Siswa SMP. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(3), 284–291. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i3.p284-291

Sulistyati, D. M., Wahyaningsih, S., & Wijania, I. W. (2021). Projek Penguatan Profil Pancasila. In Buku Panduan Guru Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila.

Suriana, D. B. L. (2023). Inner Child Influence on Early Childhood Emotions. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi Educational Administration: Theory and Practice, 29(3), 289–299. https://kuey.net/article-view/?id=693

Ummah, S. K., In, A., & Azmi, R. D. (2019). CREATING MANIPULATIVES : IMPROVING STUDENTS ’ CREATIVITY THROUGH PROJECT-BASED LEARNING. 10(1), 93–102.

Valen & Satria, T. G. (2021). Jurnal basicedu. Jurnal Basicedu, 5(4), 2199–2208.

Widiana, W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925

Published
2024-05-28
Abstract viewed = 40 times
PDF downloaded = 43 times