PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN GAME INTERAKTIF QUIZIZZ
Abstract
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilakukan dengan tujuan guna meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik kelas IV SD N Bantul Timur pada materi perkalian bilangan cacah sampai 100 menggunakan model pembelajaran TGT (Team Games Tournament) berbantuan game interaktif quizizz. Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus menggunakan model Kemmis dan McTaggart yang terdiri dari 4 tahap yaitu tahap perencanaan (planning), pelaksanaan (acting), observasi (observing), serta refleksi (reflecting). Subjek penelitian yang digunakan adalah 28 peserta didik kelas IV SD N Bantul Timur. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan observasi dan tes evaluasi. Hasil data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis data kuantitatif dan analisis data kualitatif. Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar. Hal tersebut dilihat dari presentase yang menunjukkan adanya kenaikan hasil belajar peserta didik. Presentase ketuntasan hasil belajar peserta didik dapat dilihat di setiap tahap pelaksanaan. Pada tahap pra-siklus hasil belajar peserta diidk sebesar 25% (7 anak) kemudian meningkat 57% (16 anak) pada siklus I, dan meningkat lagi sebesar 89% (25 anak) pada siklus II. Sehigga presentase Kriteria Ketuntasan Minimun (KKM) dari keseluruhan peserta didik meningkat sebesar 64%.
Downloads
References
Departemen Pendidikan Nasional. (2006). PermendiknasNomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas
Effrata, E. (2021). Landasan Hukum Pendidikan di Indonesia. Meretas: Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(2), 113-120.
Eka Suryani, N., Utami, C., & Husna, N. (2023). Model Problem Based Learning (Pbl) Berbantuan Lembar Kerja Siswa (Lks) Untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 9(1), 21–39. https://doi.org/10.33222/jumlahku.v9i1.2820
Hafiyya, N., & Sofian, M. H. (2023). IMPLEMENTASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS EDUCATION GAME TERHADAP PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA. Communnity Development Journal, 4 (2), 1646–1652.
Halimah, Mawardi, & Widi Wardani, K. (2019). Peningkatan Keterampilan Kolaborasi Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 Sd N Gendongan 03 Melalui Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (Tgt ). Journal for Lesson and Learning Studies, 2(1), 46–52. https://doi.org/10.23887/jlls.v2i1.17319
Irmawati, D. A. (2020). Media Pembelajaran Matematika: Cara Gembira Belajar Matematika. Pemeral Edukreatif.
Junior, J. B. B. (2020). Assesment for Learning With Mobile Appsn: Exploring the Potential of Quizizz in the Educational Context. International Journal of Development Research, 1, 10.
Kamarullah, K. (2017). Pendidikan Matematika Di Sekolah Kita. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 1 (1), 21. https://doi.org/10.22373/Jppm.V1i1.1729.
Khairunisa, Y. (2021). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Wordwall Sebagai Media PembelajaranDigital Mata Kuliah Statistika Dan Probabilitas. 2, 41–47.
Khemaswati, D. A. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berstandar NCTM Dengan Nuansa Cognitive Load Theory Pada Siswa SMK Kelas XI.
Muchammad Imron, & Arief Agoestanto. (2023). Pengaruh Adversity Quotient Terhadap Literasi Matematis Siswa: Tinjauan Pustaka Sistematis. JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 9(1), 40–61. https://doi.org/10.33222/jumlahku.v9i1.2799
Rolina, D., & Efendi, R. (2023). Korelasi Aplikasi Quizizz pada Minat Belajar Siswa di SMK Kristen Bisnis dan Manajemen Salatiga. Jurnal Pendidikan, 32(1). https://doi.org/https://doi.org/https://doi.org/10.32585/jp.v32i1.3307
Rosmaiyadi, R., & Husna, N. (2020). Ability of mathematical problem solving on junior high school students with field dependent cognitive learning style. Math Didactic. Jurnal Pendidikan Matematika, 2, 198–211.
Roudhotus, S. (2017). Implementation of Cooperative Learning Model with Teams Games Tournament (TGT) Method to Improve Interests and Learning Outcomes. Classroom Action Research Journal, I(2), 65–72. https://doi.org/https://doi.org/10.17977/um013v1i22017p65
Wahyuningtyas, R., & Sulasmono, B. S. (2020). Pentingnya Media Dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 2, 23–27.
Copyright (c) 2023 JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Open Access
JUMLAHKU:Jurnal matematika ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan is a national peer reviewed and open access journal that publishes significant and important research from all area of mathematics education.
This journal provides immediate open access to its content that making research publish in this journal freely available to the public that supports a greater exchange of knowledge.
Copyright
Submission of a manuscript implies that the submitted work has not been published before (except as part of a thesis or report, or abstract); that it is not under consideration for publication elsewhere; that its publication has been approved by all co-authors. If and when the manuscript is accepted for publication, the author(s) still hold the copyright and retain publishing rights without restrictions. Authors or others are allowed to multiply article as long as not for commercial purposes. For the new invention, authors are suggested to manage its patent before published. The license type is BY-NC-SA 4.0.
Disclaimer
No responsibility is assumed by publisher and co-publishers, nor by the editors for any injury and/or damage to persons or property as a result of any actual or alleged libelous statements, infringement of intellectual property or privacy rights, or products liability, whether resulting from negligence or otherwise, or from any use or operation of any ideas, instructions, procedures, products or methods contained in the material therein.