EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI ANTARA QUIZIZZ DAN BAAMBOZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS IX SMP NEGERI 1 CIWARU

  • Gelar Pascawindra Universitas Muhammadiyah Kuningan
  • Asep Mahpudin Universitas Muhammadiyah Kuningan

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi tumbuh sangat pesat di masa globalisasi saat ini dan sudah membagikan inovasi baru dalam dunia pembelajaran. Kemajuan teknologi yang terus tumbuh dari waktu ke waktu membuat dunia pembelajaran semakin menjadi tidak terlepas dari kebutuhan akan media media Pendidikan yang inovatif serta kreatif berbasis teknologi. Bersumber pada pengamatan di SMP Negeri 1 Ciwaru ditemukan kenyataan bahwa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi guru kurang memaksimalkan dan memanfaatkan sumber daya pembelajaran karena kebanyakan guru yang mengajar pada mata pelajaran tersebut bukan linier atau latar belakangnya bukan dari Informatika. Pernyataan tersebut dapat dibuktikan dengan mata pelajaran TIK siswa masih cenderung pasif dan hanya berpusat pada guru. Metode pembelajaran yang digunakan di SMP Negeri 1 Ciwaru masih belum variatif karena Guru masih menggunakan metode ceramah di setiap menyampaikan materi. Hal ini berakibat pada hasil belajar siswa yang kurang maksimal. Siswa kurang dapat meningkatkan diri serta cenderung dituntut hanya menghafal ataupun mengingat modul yang disampaikan.

Keywords: Media Pembelajaran, Baamboozle, Quizizz

Downloads

Download data is not yet available.
Published
2024-12-01
Section
Articles
Abstract viewed = 2 times
PDF downloaded = 1 times