Pemanfaatan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Games Edukasi pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas V SDN Cipicung

  • Sesilia Ferdianti STKIP Muhammadiyah Kuningan
  • Agus Saeful Anwar STKIP Muhammadiyah Kuningan

Abstract

This research is motivated because learning activities are not accustomed to using media as a tool so that it makes students' enthusiasm for learning low which has an impact on not achieving the predetermined minimum completeness criteria. The research subjects were the fifth grade students of SDN Cipicung, totaling 21 students. This study aims to determine the effect of the use of educational games-based Educandy learning media on students' cognitive learning outcomes. The media used in this research is educational games-based Educational Application media. While the method used in this study is a Pre-Experimental research method of One Group Pretest-Posttest, the purpose of using this method is to see whether there is an effect of using educational games-based Educandy learning media on students' cognitive learning outcomes before and after using the media. The data collection technique used a written test in the form of multiple choice, totaling 20 questions. The analysis technique used in processing the research data is the Shapiro Wilk normality test, the Levene homogeneity test and the Paired Sample T-Test hypothesis test using the SPSS version 25 application.

Keywords: Educandy Media, Learning Outcomes, Student Cognitive, Elementary School

Downloads

Download data is not yet available.

References

A Amelia, N. C., Syaflita, D., & Siswanti, Y. (2021). Analisis Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Model Pembelajaran POE Berbantuan Game Edukasi Berbasis Aplikasi Educandy di SMPN 25 Pekanbaru. 3(2), 56–61.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. RajaGrafindo Persada

Azwar. Saifuddin. (2014). Realibilitas dan Validitas. Yogyakarta: PUSTAKA PELAJAR

Daryanto. (2012). Media Pembelajaran. Bandung : PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera

Dasar, K., Jurnal, A., & Mata, P. (2012). Economic Education Analysis Journal. 1(2).

Firdaus, M., & Muryanti, E. (2020). Games Edukasi Bahasa Inggris untuk Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini. 4, 1216–1227.

Fitriati, I., Purnamasari, R., Fitrianingsih, N., Irawati, I., & Belajar, M. (2021). IMPLEMENTASI DIGITAL GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI. 307–312

Hikmiah, A. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Materi Mengenal Satuan Waktu Melalui Media Belajar Berbasis Game Educandy Kelas 2A SD Negeri Sedati Agung. 5(2), 151-169.

Jatmika, Herka Maya. (2005). Pemanfaatan Media Visual dalam Menunjang Pembelajaran Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia. Vol 3. No 1 hal 95

Juwantara, Ridho Agung. (2019). Analisis Teori Perkembangan Kognitif Piaget Pada Tahap Anak Usia Operasional Konkret 7-12 Tahun Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan. Vol. 9 No. 1.

Mahnun., Nunu. (2012) media pembelajaran (kajian terhadap langkah-langkah pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran). Jurnal pemikiran isla. Vol 37. 27-33

Nasution, R. H., Hapidin, H., & Fridani, L. (2020). Pengaruh Pembelajaran ICT dan Minat Belajar terhadap Kesiapan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2),

Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya

Nurmala, D. A., Tripalupi, L. E., & Suharsono, N. (2014). Pengaruh Motivasi Belajar dan Aktivitas Belajar terhadap Hasil Belajar Akuntansi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 4(1), 86–95.

Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat belajar sebagai determinan hasil belajar siswa. 1(1), 128–135.

Nurseto, Tejo. (2011). Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik.. Jurnal Ekonomi & Pendidikan. Vol 8. No 1 hal 22

Pendidikan, J., Indonesia, A., Xvi, V., Pendidikan, J., Indonesia, A., & Xvi, V. (2018). Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVI, No. 1, Tahun 2018. XVI(1).

Purwono, Joni dkk. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran. Vol 2 No 2 hal 130-131

Putra, D. R., & Nugroho, M. A. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(1).

Rasyid. H & Mansur. (2009). Penilaian Hasil Belajar. Bandung: CV Wacana Prima

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: ALFABETA

Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). GAME EDUKASI “PETUALANG ADIT DAN RARA ” DENGAN METODE PHEG (Playability Heuristic Evaluation for Educational Games). 6–7.

Studi, P., Profesi, P., & Surakarta, U. M. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Media Kuis Educandy pada Peserta Didik di Sekolah Dasar. 5(4), 2082–2089.

Yunita, E., Pratiwi, R., Bambang, M., & Siswanto, E. (2020). Inovasi media pembelajaran game edukasi berbasis Visual Basic pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan. 7(2), 140–149.

Yunarti., Yuyun. (2014). Pendidikan Kearah Pembentukan Karakter. Jurnal Tarbawiyah Vol. 1 No 2

Published
2023-02-01
Section
Articles
Abstract viewed = 777 times
PDF (Bahasa Indonesia) downloaded = 844 times