Pemanfaatan Aplikasi KAHOOT! Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kreatif

  • M. Ardiansyah Universitas Indraprasta PGRI

Abstract

Pembelajaran yang efektif, kondusif dan tentunya  menyenangkan di era revolusi industri 4.0 membuat perubahan dalam gaya dan proses pembelajaran. Pendidik harus dapat mengikuti perkembangan IPTEK dengan cara mengikuti proses pembelajaran digital interaktif khususnya matematika. Pembelajaran yang menyenangkan dan tidak monoton menjadi salah satu tantangan terbesar bagi pengelola dan pengembang teknologi bagaimana menemukan cara agar proses pembelajaran bisa menjadi lebih baik dan tentunya harus banyak berinovasi. Inovasi pembelajaran interaktif dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan aplikasi KAHOOT! sebagai media pembelajaran interaktif berbasis games yang menitikberatkan pada gaya belajar partisipasi aktif semua peserta didik. Salah satu aplikasi KAHOOT! yang digunakan adalah penggunaan kuis online, dimana peserta didik secara langsung merefleksikan jawaban mereka secara online dan KAHOOT! mencatat semua aktivitas peserta didik yang dapat menjadi bahan resume penilaian bagi pendidik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan penerapan KAHOOT! dalam proses pembelajaran dengan memahami tanggapan peserta didik terhadap aplikasi ini. Penelitian ini menggunakan metode Kualitatif dengan menggunakan KAHOOT! pada pembelajaran matematika terhadap 30 peserta didik yang berada di kelas X SMK Islam Perti Jakarta Barat. Penelitian ini memperoleh persentase akhir sebesar 90% dengan kriteria Sangat Menarik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi KAHOOT! yang digunakan sangat sesuai dalam menciptakan pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan.

Keywords: Revolusi industri 4.0, KAHOOT, Kualitatif

Downloads

Download data is not yet available.

References

Azhar Arsyad. (2013). Media Pembelajaran. PT. RajaGrafindo Persada.

Benhadj, Y., Messaoudi, M. El, & Nfissi, A. (2019). Investigating the Impact of Kahoot ! on Student s ’ Engagement , Motivation , and Learning Outcomes : Ifrane Directorate as a case study. International Journal of Advance Study and Research Work.

Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467

Dewi, Kurnia, C. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Raden Intan.

Harlina, Nor, Z. M., & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Seminar Serantau, 627–635.

Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behavior. 694–704.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Irwan, I., & Waldi, A. (2019). Implementasi Kahoot! sebagai Inovasi Pembelajaran. Journal of Civic Education. https://doi.org/10.24036/jce.v2i1.130

Luqman, M., Hakim, I., Saad, M., Teknologi, U., Zulfadhli, A., Universiti, N., Mara, T., Ahamad, M., Teknologi, U., Bahasa, K., View, A., Kahoot, A., Luqman, M., Hakim, I., & Saad, M. (2017). Penggunaan Aplikasi Kahoot ! Dalam Pembelajaran Bahasa Arab : Satu Tinjauan. Sembara 2017, October.

Official Website ‘Kahoot!”. (2017). kahoot.com/company/. 23 September 2018.

Ryan Dellos. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. In International Journal of Instructional Technology and Distance Learning Vol 12 (pp. 49–52).

Sartika, & Octafiani, M. (2019). Pemanfaatan Kahoot Untuk Pembelajaran Matematika Siswa Kelas X Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Journal On Education.

Sibel ÇETİN, H. (2018). Implementation of the Digital Assessment Tool “Kahoot!” in Elementary School. International Technology and Education Journal.

Sutirna. (2018). Seminar Nasional Semnas Ristek. Peran Teknologi Informasi Dalam Mendukung Stabilitas Nasional, 269–276.

Tejo Nurseto. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Ekonomi Dan Pendidikan, Volume 8 N, 19–35.

Published
2020-12-04
How to Cite
M. Ardiansyah. (2020). Pemanfaatan Aplikasi KAHOOT! Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kreatif. JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 6(2), 145-155. https://doi.org/10.33222/jumlahku.v6i2.1136
Abstract viewed = 3514 times
PDF downloaded = 2164 times