Pemanfaatan Aplikasi KAHOOT! Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kreatif
Abstract
Pembelajaran yang efektif, kondusif dan tentunya menyenangkan di era revolusi industri 4.0 membuat perubahan dalam gaya dan proses pembelajaran. Pendidik harus dapat mengikuti perkembangan IPTEK dengan cara mengikuti proses pembelajaran digital interaktif khususnya matematika. Pembelajaran yang menyenangkan dan tidak monoton menjadi salah satu tantangan terbesar bagi pengelola dan pengembang teknologi bagaimana menemukan cara agar proses pembelajaran bisa menjadi lebih baik dan tentunya harus banyak berinovasi. Inovasi pembelajaran interaktif dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan aplikasi KAHOOT! sebagai media pembelajaran interaktif berbasis games yang menitikberatkan pada gaya belajar partisipasi aktif semua peserta didik. Salah satu aplikasi KAHOOT! yang digunakan adalah penggunaan kuis online, dimana peserta didik secara langsung merefleksikan jawaban mereka secara online dan KAHOOT! mencatat semua aktivitas peserta didik yang dapat menjadi bahan resume penilaian bagi pendidik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan penerapan KAHOOT! dalam proses pembelajaran dengan memahami tanggapan peserta didik terhadap aplikasi ini. Penelitian ini menggunakan metode Kualitatif dengan menggunakan KAHOOT! pada pembelajaran matematika terhadap 30 peserta didik yang berada di kelas X SMK Islam Perti Jakarta Barat. Penelitian ini memperoleh persentase akhir sebesar 90% dengan kriteria Sangat Menarik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi KAHOOT! yang digunakan sangat sesuai dalam menciptakan pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan.
Downloads
References
Azhar Arsyad. (2013). Media Pembelajaran. PT. RajaGrafindo Persada.
Benhadj, Y., Messaoudi, M. El, & Nfissi, A. (2019). Investigating the Impact of Kahoot ! on Student s ’ Engagement , Motivation , and Learning Outcomes : Ifrane Directorate as a case study. International Journal of Advance Study and Research Work.
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467
Dewi, Kurnia, C. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Raden Intan.
Harlina, Nor, Z. M., & Ahmad, A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Seminar Serantau, 627–635.
Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’ motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment. Computers in Human Behavior. 694–704.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Irwan, I., & Waldi, A. (2019). Implementasi Kahoot! sebagai Inovasi Pembelajaran. Journal of Civic Education. https://doi.org/10.24036/jce.v2i1.130
Luqman, M., Hakim, I., Saad, M., Teknologi, U., Zulfadhli, A., Universiti, N., Mara, T., Ahamad, M., Teknologi, U., Bahasa, K., View, A., Kahoot, A., Luqman, M., Hakim, I., & Saad, M. (2017). Penggunaan Aplikasi Kahoot ! Dalam Pembelajaran Bahasa Arab : Satu Tinjauan. Sembara 2017, October.
Official Website ‘Kahoot!”. (2017). kahoot.com/company/. 23 September 2018.
Ryan Dellos. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. In International Journal of Instructional Technology and Distance Learning Vol 12 (pp. 49–52).
Sartika, & Octafiani, M. (2019). Pemanfaatan Kahoot Untuk Pembelajaran Matematika Siswa Kelas X Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Journal On Education.
Sibel ÇETİN, H. (2018). Implementation of the Digital Assessment Tool “Kahoot!” in Elementary School. International Technology and Education Journal.
Sutirna. (2018). Seminar Nasional Semnas Ristek. Peran Teknologi Informasi Dalam Mendukung Stabilitas Nasional, 269–276.
Tejo Nurseto. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Ekonomi Dan Pendidikan, Volume 8 N, 19–35.
Copyright (c) 2020 JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Open Access
JUMLAHKU:Jurnal matematika ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan is a national peer reviewed and open access journal that publishes significant and important research from all area of mathematics education.
This journal provides immediate open access to its content that making research publish in this journal freely available to the public that supports a greater exchange of knowledge.
Copyright
Submission of a manuscript implies that the submitted work has not been published before (except as part of a thesis or report, or abstract); that it is not under consideration for publication elsewhere; that its publication has been approved by all co-authors. If and when the manuscript is accepted for publication, the author(s) still hold the copyright and retain publishing rights without restrictions. Authors or others are allowed to multiply article as long as not for commercial purposes. For the new invention, authors are suggested to manage its patent before published. The license type is BY-NC-SA 4.0.
Disclaimer
No responsibility is assumed by publisher and co-publishers, nor by the editors for any injury and/or damage to persons or property as a result of any actual or alleged libelous statements, infringement of intellectual property or privacy rights, or products liability, whether resulting from negligence or otherwise, or from any use or operation of any ideas, instructions, procedures, products or methods contained in the material therein.